Un estudio de la UEMC y la Universidad de Cádiz revela que las recomendaciones del entorno cercano obtienen una influencia de 7,41 sobre 10, frente al 4,37 de la prensa y la televisión generalistas
Los jóvenes de la Generación Z confían más en sus amigos que en los medios para elegir videojuegos
Un estudio de la UEMC y la Universidad de Cádiz revela que las recomendaciones del entorno cercano obtienen una influencia de 7,41 sobre 10, frente al 4,37 de la prensa y la televisión generalistas
Las recomendaciones de amigos son la principal fuente de influencia para los universitarios de la Generación Z a la hora de decidir qué videojuegos jugar o comprar, por delante de los medios de comunicación generalistas y otras plataformas vinculadas al sector. Así lo recoge un estudio realizado por investigadores de la Universidad Europea Miguel de Cervantes (UEMC) de Valladolid y la Universidad de Cádiz.
La investigación, publicada en la revista científica Comunicación y Sociedad bajo el título La prescripción en el mundo gaming. Un análisis sobre estudiantes universitarios españoles, analiza las respuestas de 603 estudiantes de la UEMC, la Universidad de Cádiz, la Universidad Complutense de Madrid y la Universidade do Algarve de Portugal.
Los participantes valoraron de 0 a 10 la influencia de distintas fuentes de información a la hora de tomar decisiones relacionadas con los videojuegos. Las recomendaciones de amigos fueron la opción que obtuvo una puntuación más alta, con una media de 7,41 puntos sobre 10.
Por detrás se situó el hecho de que un videojuego sea gratuito o de pago, con una valoración de 7,28 puntos, mientras que las plataformas especializadas, como Twitch o YouTube Gaming, alcanzaron una puntuación media de 7,01.
Los medios especializados en Internet también ocuparon una posición destacada, con 6,84 puntos sobre 10, lo que los consolida como una de las principales referencias para los jóvenes a la hora de descubrir y valorar nuevos videojuegos.
En el extremo contrario se encuentran los medios de comunicación generalistas, como la prensa y la televisión no especializadas, que registraron la puntuación más baja de todas las categorías analizadas, con una influencia media de 4,37 puntos sobre 10. Los agregadores de reseñas, como Metacritic, también quedaron por debajo de otras fuentes, con una valoración de 5,01 puntos.
Las opiniones de usuarios desconocidos alcanzaron una puntuación de 5,98, mientras que las redes sociales generalistas obtuvieron una media de 6,02 puntos. En conjunto, los resultados reflejan una mayor confianza de los universitarios en su entorno más cercano y en las comunidades digitales directamente relacionadas con el mundo del videojuego.
El estudio también aprecia diferencias en función del género. Los hombres conceden, en términos generales, una mayor importancia a los medios especializados, las plataformas vinculadas a los videojuegos y las recomendaciones de amigos. Las mujeres, por su parte, presentan una valoración más equilibrada entre las diferentes fuentes de información y otorgan un peso relativamente mayor a los medios generalistas.
El trabajo ha sido desarrollado por el profesor e investigador de la UEMC Matías López-Iglesias y el investigador de la Universidad de Cádiz Alejandro Tapia Frade. Sus conclusiones apuntan a una transformación en los hábitos de consumo de videojuegos entre la Generación Z, con un desplazamiento de la confianza hacia las recomendaciones personales y las plataformas digitales especializadas, mientras los medios tradicionales ocupan un papel cada vez más secundario.
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