Microsoft hace posible que toquemos el mundo virtual

Microsoft Research ha combinado un monitor con un brazo robótico que ejerce resistencia para recrear el peso y la forma de objetos virtuales.

Una interesante línea de investigación en el sector de la tecnología trata de traspasar el mundo digital para que los usuarios sientan de forma real objetos virtuales. Eso puede ampliar las posibilidades de simulación o, sencillamente, ofrecer una sensación más real de objetos que, en realidad, son inexistentes.

  

Un equipo de Microsoft Research ha combinado un monitor con un brazo robótico que ejerce resistencia mediante un sistema de 'forze feedback'. Cuando el usuario toca el monitor, puede desplazarlo hacia el fondo y ese movimiento se traslada al mundo virtual que se muestra en la pantalla.

  

De esta forma, es posible, por ejemplo, desplazarse por las diferentes capas de una recreación gráfica de un cerebro para así tomar anotaciones donde interese. Sin embargo, es solo una de las posibilidades que se han mostrado.

  

También es posible recrear el peso y la forma de objetos virtuales, que transmiten sensaciones reales al usuario en este sistema. Para demostrarlo, el equipo de Microsoft ha creado una simulación con cubos de diferentes materiales que en la realidad tendrían pesos diferentes para los mismos volúmenes. Además, se ha combinado esta simulación con gafas 3D estereoscópicas que profundizan más en la sensación de realismo.

  

De esta forma, si el usuario comienza presionando la pantalla, la cámara se acerca a los objetos. En el momento en el que el dedo "toca" el objeto virtual, el brazo robótico comienza a ejercer más o menos fuerza dependiendo del material y simula con acierto el esfuerzo que costaría mover el cubo, ya fuese de piedra o de esponja, por ejemplo.

  

La combinación de la pantalla con el brazo robótico permite también simular superficies curvas, como una pelota o un vaso. Un buen ejemplo es la simulación de "tocar" un vaso en la pantalla y desplazar el dedo por una superficie curva, que en la realidad tendría partes más próximas (la central, viendo el objeto desde un lateral) y más lejanas (las laterales) al usuario. Cuando el dedo se sitúa en la parte más alejada, la pantalla cede para que la mano se desplace hacia el frente y cuando pasa a la parte más cercana, la pantalla se acerca, para dar esa sensación de volumen.

  

En todo caso, el sistema resulta mucho más complicado de explicar que de ver.